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TRUCO !!!
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Você quer ter
um e-mail personalizado?
seunome@truco.com.br
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e-mail: contato@truco.com.br
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Clique aqui para fazer o download do
jogo de truco
(versão beta MANO A MANO),
para que você possa jogar contra o seu computador.
Note que não é um jogo de truco para se jogar on-line contra outras pessoas conectadas na internet.
As vezes é necessário instalar o BWCC.DLL para que o programa funcione adequadamente.
Este programa é especialmente indicado para quem está
querendo aprender a jogar o truco.
Agradeço ao elaborador deste programa: Cássius Adriano
Fiorin, que o liberou gratuitamente aos visitantes deste site.
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Regulamento para o Jogo de
Truco com 4 pessoas:
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OBJETIVO:
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Objetivo do jogo de Truco é você
e seu parceiro, conquistarem 12 pontos, fazendo o máximo de barulho
possível e tirando o maior sarro de seus adversários. Claro
que a graça do jogo é chegar nesses 12 pontos berrando, fazendo
bagunça e principalmente roubando!
Quem perder de 0 passa debaixo da mesa!
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Para se jogar o truco, deve-se retirar as cartas 8, 9 e 10 de todos
os naipes e os curingas, se for o caso. O jogo começa com uma pessoa
embaralhando as cartas. A pessoa à esquerda de quem embaralha recebe
as cartas para o corte. A pessoa que embaralhou distribui as cartas até
que todos fiquem com três cartas e vira uma carta para saber qual
será a manilha, que é uma carta acima da carta virada. A
pessoa que está imediatamente à direita de quem embaralhou
é a primeira a jogar e a rodada segue no sentido anti-horário.
Quando todos jogarem será feita a verificação
da maior carta para saber quem venceu a rodada. A ordem crescente das cartas
é a seguinte:
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4
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5
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6
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7
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Q
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J
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K
-
A
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2
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3
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Manilha de ouros
-
Manilha de espadas
-
Manilha de copas
-
Manilha de paus
Observação: Lembre-se que a carta Q (dama) é menor
que a J (valete), o que difere de outros jogos de carta como o buraco. |
Ou seja: Normalmente, o 3 é a maior carta do jogo, seguido pelo
2, depois pelo Ás e assim sucessivamente. Esta ordem de cartas só
muda no caso das MANILHAS: que é a carta que vem logo após
a carta que foi virada na mesa quando houver a distribuição
das cartas, pois obrigatoriamente deve-se virar UMA carta na mesa.
Exemplo1: O distribuidor de cartas virou um 6. A carta que vem logo
após o 6 é o 7. Então TODOS 7 passam a ser uma Manilha.
Se ele tivesse virado um 3, as manilhas seriam os 4. Se ele tivesse virado
um A, as manilhas seriam os 2.
Se o distribuidor de cartas virou um 7; então, a carta que vem
logo após o 7 é o valete, certo? ERRADO, é a Dama.
Então TODA Dama passa a ser uma Manilha.
Nós só levamos em consideração o naipe das
cartas no caso das manilhas. Neste caso, a ordem dos naipes é seguinte:
Paus (maior valor), seguido da copas, espadilha e ouro (menor valor).
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A Postura dos Jogadores:
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São 4 jogadores, isto é, duas duplas. Os jogadores
devem sentar em posições alternadas. Do lado direito e do
lado esquerdo deverão estar dois oponentes e à frente, seu
parceiro. O jogador postado do lado esquerdo do embaralhador "cortará"
o baralho, e o situado à direita irá começar o jogo.
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Embaralhar:
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O embaralhador poderá ver o fundo do baralho no ato de embaralhar,
mas não poderá mostrá-lo ao seu companheiro. Poderá
ordenar as cartas a fim de tentar melhor sorte na hora de distribuí-las,
mas não poderá "abrir" o baralho como um "leque havaiano"
e ficar ordenando as cartas (Poderá ordenar apenas as que foram
jodadas abertas na mesa durante aquela mão e não poderá
se usar deste artifício para ver as cartas do adversário
que foram "cobertas" ou colocadas no monte após o encerramento daquela
mão, pois se isto ocorrer o adversário pode pedir tento e
se o jogo havia sido trucado, por exemplo, e desistido, isto dará
direito a 3 pontos ao invés de 1 apenas). Após embaralhar,
deverá passar o maço ao seu oponente da esquerda que irá
"cortar" o baralho. O cortador pode embaralhar o maço novamente,
ou cortar somente, ou até não fazer nada e dar uma tapa em
cima do baralho (como sinal de desprezo pelo adversário). O cortador
também pode pegar 3 cartas para si, ou dar uma carta do maço
para seu parceiro (sem olhar, claro ). Ele ainda pode pedir para o distribuidor
dar as cartas de baixo para cima (o chamado "sobe"). Então, quando
receber de volta o maço do oponente da esquerda, deverá começar
a distribuição das cartas de cima para baixo, isto se o adversário
que "cortou", não pedir para "subir".
Cada jogador deve receber 3 cartas, sendo que pelo menos a PRIMEIRA
carta DEVE ser dada ao adversário. Nunca a primeira carta pode ir
para o parceiro (ou para si mesmo, no caso do jogo de mano). Ah, e ele
também deve virar uma carta. Essa carta virada (que chamamos de
VIRA) determinará quais serão as Manilhas do jogo.
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Dar as Cartas:
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Cada jogador deve receber 3 cartas, sendo que pelo menos a PRIMEIRA
carta DEVE ser dada ao adversário. Nunca a primeira carta pode ir
para o parceiro (ou para si mesmo, no caso do jogo de mano). Ah, e ele
também deve virar uma carta. Essa carta virada (que chamamos de
VIRA) determinará quais serão as Manilhas do jogo.
Se o embaralhador estiver dando as cartas e uma das cartas de um de
seus dois adversários virar, o jogador prejudicado poderá
analisar a carta que virou e continuar com ela, ou poderá "queimá-la"
e pedir uma nova carta. O embaralhador por isso, não levará
qualquer punição. Se virar uma carta do embaralhador ou de
seu parceiro, não será permitido trocar a carta.
Deve-se tomar especial cuidado na distribuição das cartas,
pois se alguém não estiver com 3 cartas no início
da partida, isto lhes dá o direito de trucar. Caso o truco seja
aceito, a dupla (da qual faz parte quem embaralhou) perde os pontos. Para
fujir deste problema, quem deu carta deve perguntar sempre se todos têm
3 cartas, principalmente se for trucado no início da mão.
Caso alguém confirme que não tem 3 cartas, é só
informar ao embaralhador que ele completará o jogo com o número
de cartas que forem necessárias, ou poderá queimar (retirar)
o excesso de cartas (se o jogador já viu as cartas), sem qualquer
penalização, podendo-se ainda, de comum acordo, reiniciar
a rodada como se nada tivesse ocorrido; ou seja, deve-se embaralhar, cortar
e distribuir as cartas novamente.
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Começando o Jogo:
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A primeira rodada da "mão", começa com o jogador postado
à direita do embaralhador, este deverá mostrar uma de suas
3 cartas. O jogador à direita deste deverá mostrar uma carta,
e assim por diante seguindo no sentido anti-horário. Na primeira
rodada, não é permitido esconder a carta (também chamada
de carta "coberta" ou encoberta, que é o ato de devolver a carta
ao baralho sem mostrá-la aos outros jogadores). A partir da segunda
rodada, qualquer jogador pode esconder sua carta no monte, seja para ocultar
uma carta forte e não assustar o adversário ou para esconder
uma carta baixa. Leva a rodada, a dupla que mostrar a maior carta. Leva
os pontos da "mão", a dupla que ganhar duas rodadas.
Começará a segunda rodada, o jogador que mostrou a maior
carta na primeira rodada, seguindo no sentido anti-horário. Começará
a terceira rodada, caso seja necessária, o jogador que mostrou a
maior carta na segunda rodada. Na 2ª e 3ª rodadas, é permitido
esconder as cartas, ou seja, é permitido que as cartas sejam "cobertas",
ou encobertas. |
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Jogo empatado
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Como já foi dito antes, aquele que jogar a maior carta será
o vencedor da rodada e será o primeiro a jogar na próxima
rodada, caso as cartas não tenham acabado.
O jogo se baseia na disputa de uma melhor de 3 rodadas, que é
chamada de mão.
Quando há empate em uma rodada, diz-se que a rodada embuchou,
ou melou. Caso a primeira rodada embuche, a mão é decidida
na segunda. Caso a primeira e a segunda embuchem, a mão é
decidida na terceira. Caso todas as rodadas embuchem, ganhará os
pontos da "mão", a dupla que distribuiu as cartas.
Deverá mostrar a carta, primeiramente, o jogador que empatou
a rodada. O jogador da direita será o próximo. Depois, o
da direita deste será o próximo e assim sucessivamente. A
dupla que mostrar a maior carta, levará os pontos da "mão",
sendo que quando isto ocorrer na segunda rodada, logicamente não
será necessário jogar a terceira rodada. |
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Quando há empate somente na segunda rodada, ganha quem venceu
a primeira rodada.
Quando há empate somente na terceira rodada, também ganha
quem venceu a primeira rodada.
Por isso que é importante que se vença a primeira rodada,
pois se há empate na segunda ou terceira rodada, quem vence é
quem ganhou a primeira rodada (dizem que é um "caminhão de
milho" vencer a primeira rodada). |
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Truco, Meio-pau, Nove e Doze:
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Pode ser pedido TRUCO a qualquer momento do jogo. A "mão" só
estará valendo 3 pontos, se um dos jogadores da dupla adversária
aceitar o pedido. O pedido poderá ser aceito dizendo-se: "cai",
"venha", "manda", "aceito", ou qualquer outra expressão que dê
uma posição de positivismo. O pedido de TRUCO, deverá
ser feito de forma bem clara, não podendo ser usadas palavras parecidas,
como "troco", "turco", etc., a fim de confundir o oponente.
Caso a dupla adversária aceite o TRUCO, a equipe que conquistar
a "mão", somará 3 pontos. Se o TRUCO não for aceito,
a equipe que fez o pedido somará 1 ponto.
Se além de aceitar o TRUCO, a equipe adversária pedir
MEIO-PAU ou SEIS, a "mão" só valerá 6 pontos caso
a dupla aceite o pedido. Se a dupla "correr", a equipe que pediu MEIO-PAU
leva 3 pontos.
Se além de aceitar o MEIO-PAU, a dupla pedir NOVE, a "mão"
só valerá 9 pontos, caso a dupla adversária aceite
o pedido, podendo ainda levar o jogo a DOZE. Se uma dupla "corre" do NOVE,
a dupla que o pediu leva 6 pontos e, se uma dupla "corre" do DOZE, a dupla
que o pediu leva 9 pontos.
Repetindo, cada mão vale 1 ponto. Quando algum jogador pede TRUCO,
está pedindo que o valor da mão passe para 3 pontos. Neste
caso, deve decidir se não aceita o truco (correr), se aceita o truco,
ou se pede SEIS. Se o truco não for aceito, a dupla que pediu truco
ganha automaticamente 1 ponto (que é a pontuação atual
da mão) e a mão se encerra. Se o truco for aceito, a mão
passa a valer 3 pontos e continua normalmente. Se for pedido MEIO-PAU ou
SEIS, a mão já está valendo 3 pontos e o processo
de truco se repete, só que desta vez quem deve decidir se aceita
SEIS é a outra dupla (aquela que pediu TRUCO). Neste caso, ela deve
decidir se corre (e perde 3), se aceita e a mão passa a valer 6
pontos e continua normalmente, ou se pede NOVE. Se for pedido NOVE, a mão
já está valendo 6 pontos e o processo de truco se repete,
só que desta vez quem deve decidir se aceita NOVE é a outra
dupla (aquela que pediu SEIS). Neste caso, ela deve decidir se corre (e
perde 6), se aceita e a mão passa a valer 9 pontos e continua normalmente,
ou se pede DOZE. Se for pedido DOZE, a mão já está
valendo 9 pontos e o processo de truco se repete, só que desta vez
quem deve decidir se aceita SEIS é a outra dupla (aquela que pediu
NOVE). Neste caso, ela deve decidir se corre (e perde 9), se aceita e a
mão passa a valer 12 pontos e continua normalmente e quem ganhar
a mão será o vencedor da partida. pois a pontuação
máxima deste jogo é 12 pontos.
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Mão-de-Onze:
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Quando a partida transcorre normalmente e se atinge 11 pontos diz-se
que o jogo está em "mão de onze", com cada mão valendo
3 pontos (é como se o jogo já começasse trucado).
Mas nesta mão, o truco não pode ser pedido, sob pena de perder
a partida. Além disso, os jogadores podem ver as cartas do seu parceiro
e os jogadores que chegaram a 11 pontos podem decidir se vão jogar
esta mão ou não. Se desistirem perdem 1 ponto. Se decidirem
jogar e perderem esta mão, perdem 3 pontos. Se decidirem jogar e
ganharem esta mão, ganham 3 pontos e consequentemente ganham a partida,
pois ganha a partida quem atingir 12 pontos primeiro.
Quando a partida empata em 11 a 11, a "mão de onze" continua
e o jogo é disputado no escuro, ou seja, os jogadores não
podem olhar as cartas.
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Tento:
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O pedido de tento poderá ser feito a qualquer momento do jogo,
desde que seja visto e provado que alguém estava roubando. No truco
é permitido roubar, mas se for pego pagará um tento pela
incompetência de não saber roubar. Os roubos podem ser de
diversas formas:
Ex.1.: Roubo de cartas: O embaralhador rouba a carta de baixo do baralho,
pois sabia que era uma carta boa. Se o adversário perceber, pode
pedir tento.
Ex.2.: Ver as cartas do adversário: O embaralhador vê
as cartas do adversário que foram "cobertas" ou colocadas no monte
após o encerramento daquela mão, sendo que se isto ocorrer,
o adversário pode pedir tento e se o jogo havia sido trucado e desistido,
isto dará direito a 3 pontos ao invés de 1 apenas. Neste
caso prevalece o bom senso, pois se ele quer ver as cartas do adversário,
ele deve "pagar" para ver.
Ex.3.: Roubo de pontos. É quando se percebe que a dupla adversária
roubou na contagem dos pontos (puxa "milho" a mais). neste caso, geralmente
vele 1 ponto.
Ex.4: Dar mais que 3 cartas ao adversário: Vide abaixo.
jogar com 4 cartas
, se ao invés de falar truco, falar uma palavra parecida para
confundir.
O Tento Quando Forem Dadas Quatro Cartas:
Quando o embaralhador der 4 cartas ao parceiro, este deverá devolver
a última carta, caso ainda não a tenha visto. Se tiver visto,
ele deverá postar as 4 cartas frente a um de seus adversários,
a fim de "queimar" uma delas. Se quem recebeu 4 cartas foi um dos adversários
do embaralhador, poderá pedir o tento logo que começar o
jogo e levará 1 ponto. Poderá ainda pedir truco antes de
jogar sua 1ª carta à mesa, se o truco for aceito, basta apenas
mostrar as 4 cartas e levar 3 pontos. O pedido de meio-pau pelo adversário,
não afetará em nada, o tento máximo permitido pelo
número de cartas erradas é de 3 pontos. Na mão-de-onze,
o tento por dar 4 cartas é de 3 pontos, caso a dupla tenha aceito
jogar a "mão".
O tento só poderá ser pedido ao começar o jogo,
pois o embaralhador ainda tem a chance de perguntar se todos têm
3 cartas a fim de reparar um erro. Se a pergunta for feita, o embaralhador
escolherá uma das cartas para queimá-la, ou de comum
acordo, dar as cartas novamente.
O Valor do Tento:
O valor do tento depende da situação em que se encontra
o jogo. Se a "mão" estiver valendo 1 ponto e for pedido tento, este
valerá 1 ponto. Se tiver valendo 3 pontos, o tento valerá
3 pontos e assim sucessivamente. Na Mão-de-Dez Especial, o tento
significa o fim da partida e consequentemente a derrota da equipe infratora.
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Vocabulário:
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Partida - Jogo valendo 12 pontos, conseguidos através das "mãos".
Mão - Fração da partida, vale 1 ponto e poderá
ter seu valor aumentado para 3, 6, 9 e até 12 pontos, é disputada
em melhor de 3 rodadas.
Rodada - É a fração da "mão", em cada rodada
os jogadores mostram uma carta.
Truco - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 3.
Seis, Meio-Pau, Meio-Saco ou Meia-Vara - Para pedir o aumento do valor
da "mão" para 6.
Nove - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 9.
Doze ou Queda - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 12.
Embuchar, Cangar, Melar ou Empatar - Quando a maior carta de cada dupla,
numa determinada rodada, tem o mesmo valor.
Mão-de-Onze - Quando uma das equipes consegue chegar a 11 pontos
na partida.
Mão-de-Ferro - É a mão-de-onze especial, quando
todos conseguem chegar a 11 pontos na partida.
O Mão - Competidor que começa a rodada.
O Pé - Competidor que termina a rodada, ou aquele que distribuiu
as cartas.
Subir - Se o jogador que "cortou" o baralho pedir para "subir", o embaralhador
deverá fazer a distribuição pegando as cartas de baixo
para cima.
Tento - Quando algum jogador vê um de seus oponentes roubando
ele pede tento, a fim de requerer pontos na partida.
Manilhas - São as 4 maiores cartas do jogo, as únicas
dentre as 40 que não podem ser empatadas.
ZAP, GATO OU ZORRO - É a maior carta do jogo e seu nipe sempre
será paus (também chamado de 7 de paus).
Copas, Copeta ou Copilha - É a segunda maior carta e seu nipe
sempre será copas (também chamado de 7 de copas).
Espadilha ou Espada - É a terceira maior carta e seu nipe sempre
será espadas (também chamado de 7 de espadas).
Pica-Fumo, Bebinho, Ouros ou Mole - É a quarta maior carta e
seu nipe sempre será ouros (também chamado de 7 de ouros).
VIRA - è a carta que o embaralhador vira (quando distribui as
cartas) e é a carta que definirá as 4 manilhas.
ESCONDER A CARTA - Colocar a carta que seria mostrada a todos, no meio
do baralho, assim ninguém poderá saber qual era. É
como se jogasse de "lona". Também chamado de carta "coberta", ou
carta encoberta.
"A primeira vai à missa" - Código para alertar o parceiro
de que ganhar a primeira rodada é muito importante (costuma-se dizer
também que a primeira é um caminhão de milho).
"Casinha de caboclo" - Código para alertar o parceiro de que
a dupla adversária está preparando uma armadilha (ou está
armando a cama para o adversário deitar)
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